<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?><rss version="2.0"><channel><title>Трехмерная визуализация в программе 3ds max</title><link>http://www.news3d.org/</link><description>Последние новости</description><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>Моделирование футбольного мяча в 3Ds max.</title><link>http://www.news3d.org/news/a-24.html</link><pubDate>Sun, 13 May 2012 15:59:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В этом уроке я расскажу о том, как создать модель футбольного мяча. Урок написан скорее для начинающих пользователей программы 3Ds max, поэтому я постараюсь объяснять каждую мелочь как можно детальнее. 

На первый взгляд может показаться, что моделирование футбольного мяча дело настолько простое, что не о чем и говорить. Это действительно не сложно, когда знаешь, что и как делать. 

Это может показаться странным, но мы будем делать мяч не из сферы. На сфере сегменты расположены не так, как нам нужно. Но есть один объект, который обладает именно теме свойствами, которые нам нужны. 

Запустите 3Ds max. Работать мы будем в окне проекции Perspective, поэтому есть смысл развернуть его на весь экран, и скрыть все остальные. Для этого выделите окно, и в правом нижнем углу нажмите кнопку Maximize View port toggle.]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>Моделирование кинжала сплайнами в 3Ds max.</title><link>http://www.news3d.org/news/a-23.html</link><pubDate>Sun, 13 May 2012 13:19:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В программе 3Ds max существует несколько способов создания трехмерных объектов. Каждый способ хорош в определенных случаях. Если нужно быстро создать простую плавную форму, иногда есть смысл прибегнуть к методу сплайнового моделирования. Если говорить очень обобщенно, моделировать сплайнами,- это значит создать каркас и обтянуть его поверхностью. 

На примере кинжала я расскажу о методе сплайнового моделирования. Само название метода говорит о том, что придется работать со сплайнами. Это не сложно, но нужно учесть некоторые нюансы. 

Итак, давайте начнем. ]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>Создание стен в 3ds max  </title><link>http://www.news3d.org/news/a-22.html</link><pubDate>Fri, 27 Apr 2012 10:20:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В этом уроке я расскажу о том, как сделать в программе 3ds max модель квартиры по заданной планировке. Само собой разумеется, что в одной статье мы не охватим весь процесс создания интерьера, включающий в себя создание отдельных предметов мебели и декора, светильников, и многое другое. Статья рассчитана на то, чтобы, прочитав ее, вы смогли самостоятельно создать стены с дверными и оконными проемами, и чтобы все это выглядело так, как этого требует имеющийся план. Итак, запустите 3ds max. Первое что мы сделаем,- установим в качестве единицы измерения метр. Это делается так. В строке меню выберите команду Customize > Units Setup. Появится окно Units Setup. В нем нужно поставить флажок возле Metric, и в выпадающем свитке выбрать строку Meters. Нажмите Ok. Так мы назначили метр единицей измерения. Теперь смотрим на план. Например, у нас имеется вот такая картинка. Это план несуществующей квартиры, я нарисовал его сам, ради примера.]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>3ds Max и VRay. Параметры движка глобального освещения "Irradiance Map"</title><link>http://www.news3d.org/news/a-21.html</link><pubDate>Fri, 30 Mar 2012 18:22:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В данном уроке будут описаны главные параметры такого движка по создание глобального освещения (GI) в VRay, как Irradiance Map (карта освещения). Irradiance Map является наиболее быстрым и качественным движком GI в VRay. 

Пример 1. Методы интерполяции карты освещения. 

В этом примере показана главная разница между методами интерполяции с размытием (Least squares fit) и методами интерполяции без размытия (Delone triangulation). Обратите внимание на то, что изображения в первой колоне размыты, а вот во второй колоне они четкие.]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>3ds Max и VRay. Создание сцены «The Church of Light» (Церковь Света)</title><link>http://www.news3d.org/news/a-20.html</link><pubDate>Wed, 28 Mar 2012 22:46:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В этом уроке я опишу все главные шаги по созданию великолепной сцены «The Church of Light» (Церковь Света) в 3ds Max. Здесь будет описано всё, что касается таких вещей, как моделирование, создание материалов, освещение, проходы визуализатора и постобработка изображения. 

Немного истории. 

Церковь Света представляет из себя небольшое здание, которое находится на углу двух улиц в г. Ибараки, Япония. Архитектор этого здания, Тадао Андо, известен использованием дзен философии в своих концептуальных постройках, в данном случае он хотел выразить двойственную природу человеческого существования. Пространство внутри часовни определяется сильным контрастом между светом и материальной основой здания. В часовню свет проходит через крест в бетонной стене, такое пересечение света и твердого материала указывает посетителю на глубокую разницу между духовным и материальным внутри каждого человека. ]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>Создание подводной сцены в 3ds Max</title><link>http://www.news3d.org/news/a-19.html</link><pubDate>Sun, 25 Mar 2012 17:42:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В этом уроке я расскажу о том, как создать подводную сцену в 3ds Max’е. Мы займемся созданием глубокого синего моря со световыми лучами и пузырьками. Убедительная подводная сцена – довольно таки сложная задача, поэтому я даже не буду пытаться сделать физически правильную симуляцию. Скорее я обращусь к своей творческой свободе, пренебрегая некоторыми законами физики, чтобы получить нужный визуальный эффект.]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>Металлический материал для игр в 3ds Max и Photoshop</title><link>http://www.news3d.org/news/a-18.html</link><pubDate>Sun, 25 Mar 2012 15:24:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В этом уроке я опишу теоретическую основу создания материала для стены из металлических плат. Для создания этого материала я буду использовать 3ds Max и Photoshop. Подобные материалы обычно применяются в компьютерных играх. 

Материал, который мы создадим, буде матовой металлической поверхностью со следами износа. Также мы создадим отражающую текстуру, чтобы можно было применять к материалу кубическую карту отражений. Желательно чтобы она была очень размытой – так она будет лучше отражаться металлом.]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>3ds Max. Моделирование и визуализация камней с V-Ray</title><link>http://www.news3d.org/news/a-17.html</link><pubDate>Sat, 24 Mar 2012 19:59:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[Этот урок продемонстрирует вам способ создания очень реалистичных камней, которые можно будет визуализировать как вблизи, так и издалека. 

После долгого поиска какого-нибудь урока на эту тему, я решил поэкспериментировать и написал данную статью. Я уже знал, как сделать правдиво выглядящий камень, но мне требовался быстрый способ создания большего их количества для очень каменистого ландшафта. 

Для этого урока вам нужно: 3ds Max, V-Ray, скрипт «Asteroids Generator» (его можно найти в Интернете), а также какая-нибудь бесшовная текстура камня (тоже в Интернете).]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>3ds Max и V-Ray. Создаем реалистичный материал для листьев</title><link>http://www.news3d.org/news/a-16.html</link><pubDate>Sat, 24 Mar 2012 19:42:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[В этом уроке рассказывается, как создать листовый материал для трехмерных деревьев (здесь это будет осенний клен), используя материал «VRay2SidedMtl». Чтобы сгенерировать трехмерные деревья, я использую OnyxTree, но эта техника создания материала подойдет для любых моделей деревьев с низкополигональными листьями, текстура которых основана на прозрачности.]]></description></item><item><category>Уроки по 3DStudio MAX</category><title>3ds Max и VRay. Обзор настроек VRaySun и VRaySky</title><link>http://www.news3d.org/news/a-15.html</link><pubDate>Sat, 24 Mar 2012 19:09:00 +0000</pubDate><description><![CDATA[Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией, то вам часто может понадобиться настройка дневного освещения для наружных сцен. В этом вам может помочь VRay с его источником света «VRaySun» и картой окружения «VRaySky». В данной статье описываются особенности этих элементов VRay. Для большей наглядности используются примеры с картинками.]]></description></item></channel></rss>
