Новости 3D графики

Восстановить Новости 3D графики


Настройка системы костей в 3Ds max

Если вы освоили программу настолько, что сумели создать очень даже хорошего персонажа, перед вами непременно станет вопрос: как заставить персонажа шевелиться, как его оживить?

Трехмерная оболочка,- это только сетка. Это как кожа у человека, которая не будет двигаться без костей и мышц. Роль мышц в этом случае играет анимация, а вот кости придется вставить и настроить.

Для этого урока мы не будем создавать персонажа, этой теме нужно уделить гораздо больше внимания. Мы создадим простую цилиндрическую сетку, и настроим для нее скелет так, чтобы она гнулась как рука в локте. Я вкратце расскажу, как создать такой простой объект для тех, кто еще совсем не знает программу.
Запустите программу 3Ds max.

Настройка системы костей в 3Ds max

Клацните на объекте правой кнопкой и выберите строку Convert to – convert to Editable Poly. Справа, в настройках редактируемой сетки, в разделе Selection выберите кнопку Vertex. Затем выделяйте рамкой нужные ряды вершин и передвигайте их инструментом Select and Move, кнопка этого инструмента находится вверху экрана, на панели инструментов. Когда получится сделать как на рисунке ниже — выключите режим редактирования вершин.

Настройка системы костей в 3Ds max

Это и есть сочленение, которое мы будем делать гибким. Теперь создадим внутри кости. Перейдите в окно проекции Left, в котором горизонтально лежащий объект виден в профиль. В строке меню вверху экрана выполните команду Animation – Bone Tools. Появится окно Bone Tools. Нажмите в нем кнопку Create , и создайте внутри объекта две кости. Делается это так. Первый раз клацните там, где первая кость должна начаться, второй раз – в суставе, и третий раз в конце объекта. После этого клацните правой кнопкой мыши, чтобы прервать процесс создания кости. При этом автоматически создастся еще одна, маленькая кость. Пусть будет, она нам не мешает.

Настройка системы костей в 3Ds max

Дважды клацните по первой, главной кости. Выделятся все кости. В окне вида сверху сделайте так, чтобы кости лежали в центре объекта и в этой плоскости.

Выделите цилиндр. Перейдите на вкладку Modify. В правой части экрана не трудно найти выпадающий список Modifier List. Выберите в этом списке модификатор Skin. Внизу появятся разделы настроек этого модификатора. В разделе Parameters есть надпись Bones, а справа от нее кнопка Add. Нажмите ее. В появившемся окне Select Bones выделите Bone 01 и Bone 02 и нажмите кнопку Select. Названия костей добавятся в слот ниже кнопки Add.

Выделите вторую кость (Bone 02).

Выберите инструмент вращения объектов Select and Rotate. Кнопка этого инструмента также находится на панели инструментов вверху экрана. Появится вспомогательный объект, которым можно вращать кость.

В нижней части экрана есть шкала анимации, похожая на линейку. Там же есть кнопка Auto Key. Нажмите ее, шкала станет красной. Ползунок шкалы анимации нужно переместить на десятый кадр и, повернув кость, согните объект, как на рисунке 4.

Настройка системы костей в 3Ds max

Видно, что изгиб поверхности не корректен, сетка переломалась и вошла сама в себя. Это нужно настроить. Снова нажмите кнопку Auto Key, чтобы выключить режим создания анимации. Чтобы просмотреть получившуюся анимацию сгибания объекта, двигайте ползунок от 0 до 10 кадра.

Теперь настроим нормальный изгиб.

Выделите оболочку на 0 кадре, когда доступны все ее вершины. В настройках модификатора Skin нажмите кнопку Edit Envelopes. В слоте ниже выделите кость Bone 01. Оболочка вокруг этой кости станет красной, а вся остальная ее часть,- серой. Чем сильнее выделенная кость влияет на участок поверхности, тем этот участок краснее. Цвет может варьироваться от красного до синего цвета, если же цвет серый, то на этот участок кость совсем не влияет. Самый простой способ настроить влияние кости,- редактировать форму вспомогательного объекта, который появился вокруг кости. Он состоит из кругов, на которых есть точки. Эти точки нужно перемещать, чтобы круги становились больше или меньше, а значит, захватывали разные области поверхности.

Настройка системы костей в 3Ds max

Еще влияние кости на отдельные вершины сетки можно настраивать вручную. Это делается так.

Кнопка Edit Envelopes нажата. Ниже поставьте птичку Vertices и снимите птичку с Envelopes.

Еще ниже разверните раздел Display и поставьте птичку Show no Envelopes. В слоте костей выделите ту кость, для которой нужно настроить поведение вершин. Выделите ту вершину, для которой нужно настроить влияние кости. Это влияние настраивается в счетчике Abs Effect, в разделе настроек Weight Properties. В счетчик можно ввести значение от 0 до 1. При значении 1 влияние кости на выделенную вершину максимальное.

Но если после всех подобных настроек в согнутом положении сустав выглядит странно, как на рисунке ниже, значит, нужно прибегнуть к более точной настройке.

Настройка системы костей в 3Ds max

Выключите кнопку Edit Envelopes. Перейдите в кадр 10, на котором изгиб максимален. Зажмите клавишу Shift и перетащите оболочку куда-нибудь в сторону. Создастся ее копия. В появившемся при этом окне выберите строку Reference и нажмите OK. Конвертируйте эту копию в Editable Poly, чтобы на ней не было модификаторов. Спрячьте временно все остальные объекты сцены, клацнув правой кнопкой и выбрав строку Hide Unselected.

Включите режим выделения вершин. Дальше дело техники: нужно расположить вершины этой сетки так, чтобы изгиб выглядел нормально. Попробуйте сделать сетку полупрозрачной, нажав комбинацию клавиш Alt – X, иногда это помогает.

Настройка системы костей в 3Ds max

Настройка системы костей в 3Ds max

Это не так сложно, как может показаться. Без умения работать с вершинами не обойдется создание сколько-нибудь серьезной модели.

Клацните правой кнопкой мыши и выберите строку Unhide All. Выделите оригинальную оболочку. В параметрах модификатора нажмите кнопку Edit Envelopes и поставьте птичку Vertices.

Выделите в слоте подвижную кость Bone 02. Теперь нужно выделить на сетке те вершины, которые сейчас лежат не правильно, а должны лежать правильно. Это почти все, а может и все вершины в месте изгиба. Проще говоря, это те вершины, которые вы передвигали на копии.

Переместитесь на кадр, где объект не согнут, то есть, на нулевой кадр.

В самом низу настроек модификатора есть раздел Gizmos. Разверните его. В выпадающем списке выберите строку Angle Deformer. Нажмите кнопку Add Gizmo.

Перейдите в 10 кадр. В разделе Deformer Parameters нажмите кнопку Add From Node и клацните по объекту-копии. После этого выключите кнопку Edit Envelopes и удалите копию. Просмотрите анимацию. Теперь все работает как нужно.

Есть еще способы настроить нужный вид поверхности при изгибе, но о них в другой статье.



Оставить комментарий или два