 Реклама
|
1В этом уроке я расскажу о том, как создать модель футбольного мяча. Урок написан скорее для начинающих пользователей программы 3Ds max, поэтому я постараюсь объяснять каждую мелочь как можно детальнее.
На первый взгляд может показаться, что моделирование футбольного мяча дело настолько простое, что не о чем и говорить. Это действительно не сложно, когда знаешь, что и как делать.
Это может показаться странным, но мы будем делать мяч не из сферы. На сфере сегменты расположены не так, как нам нужно. Но есть один объект, который обладает именно теме свойствами, которые нам нужны.
Запустите 3Ds max. Работать мы будем в окне проекции Perspective, поэтому есть смысл развернуть его на весь экран, и скрыть все остальные. Для этого выделите окно, и в правом нижнем углу нажмите кнопку Maximize View port toggle. 2В программе 3Ds max существует несколько способов создания трехмерных объектов. Каждый способ хорош в определенных случаях. Если нужно быстро создать простую плавную форму, иногда есть смысл прибегнуть к методу сплайнового моделирования. Если говорить очень обобщенно, моделировать сплайнами,- это значит создать каркас и обтянуть его поверхностью.
На примере кинжала я расскажу о методе сплайнового моделирования. Само название метода говорит о том, что придется работать со сплайнами. Это не сложно, но нужно учесть некоторые нюансы.
Итак, давайте начнем. 3В этом уроке я расскажу о том, как сделать в программе 3ds max модель квартиры по заданной планировке. Само собой разумеется, что в одной статье мы не охватим весь процесс создания интерьера, включающий в себя создание отдельных предметов мебели и декора, светильников, и многое другое. Статья рассчитана на то, чтобы, прочитав ее, вы смогли самостоятельно создать стены с дверными и оконными проемами, и чтобы все это выглядело так, как этого требует имеющийся план. Итак, запустите 3ds max. Первое что мы сделаем,- установим в качестве единицы измерения метр. Это делается так. В строке меню выберите команду Customize > Units Setup. Появится окно Units Setup. В нем нужно поставить флажок возле Metric, и в выпадающем свитке выбрать строку Meters. Нажмите Ok. Так мы назначили метр единицей измерения. Теперь смотрим на план. Например, у нас имеется вот такая картинка. Это план несуществующей квартиры, я нарисовал его сам, ради примера. 4В данном уроке будут описаны главные параметры такого движка по создание глобального освещения (GI) в VRay, как Irradiance Map (карта освещения). Irradiance Map является наиболее быстрым и качественным движком GI в VRay.
Пример 1. Методы интерполяции карты освещения.
В этом примере показана главная разница между методами интерполяции с размытием (Least squares fit) и методами интерполяции без размытия (Delone triangulation). Обратите внимание на то, что изображения в первой колоне размыты, а вот во второй колоне они четкие. 5В этом уроке я опишу все главные шаги по созданию великолепной сцены «The Church of Light» (Церковь Света) в 3ds Max. Здесь будет описано всё, что касается таких вещей, как моделирование, создание материалов, освещение, проходы визуализатора и постобработка изображения.
Немного истории.
Церковь Света представляет из себя небольшое здание, которое находится на углу двух улиц в г. Ибараки, Япония. Архитектор этого здания, Тадао Андо, известен использованием дзен философии в своих концептуальных постройках, в данном случае он хотел выразить двойственную природу человеческого существования. Пространство внутри часовни определяется сильным контрастом между светом и материальной основой здания. В часовню свет проходит через крест в бетонной стене, такое пересечение света и твердого материала указывает посетителю на глубокую разницу между духовным и материальным внутри каждого человека. 6В этом уроке я расскажу о том, как создать подводную сцену в 3ds Max’е. Мы займемся созданием глубокого синего моря со световыми лучами и пузырьками. Убедительная подводная сцена – довольно таки сложная задача, поэтому я даже не буду пытаться сделать физически правильную симуляцию. Скорее я обращусь к своей творческой свободе, пренебрегая некоторыми законами физики, чтобы получить нужный визуальный эффект. 7В этом уроке я опишу теоретическую основу создания материала для стены из металлических плат. Для создания этого материала я буду использовать 3ds Max и Photoshop. Подобные материалы обычно применяются в компьютерных играх.
Материал, который мы создадим, буде матовой металлической поверхностью со следами износа. Также мы создадим отражающую текстуру, чтобы можно было применять к материалу кубическую карту отражений. Желательно чтобы она была очень размытой – так она будет лучше отражаться металлом. 8Этот урок продемонстрирует вам способ создания очень реалистичных камней, которые можно будет визуализировать как вблизи, так и издалека.
После долгого поиска какого-нибудь урока на эту тему, я решил поэкспериментировать и написал данную статью. Я уже знал, как сделать правдиво выглядящий камень, но мне требовался быстрый способ создания большего их количества для очень каменистого ландшафта.
Для этого урока вам нужно: 3ds Max, V-Ray, скрипт «Asteroids Generator» (его можно найти в Интернете), а также какая-нибудь бесшовная текстура камня (тоже в Интернете). 9В этом уроке рассказывается, как создать листовый материал для трехмерных деревьев (здесь это будет осенний клен), используя материал «VRay2SidedMtl». Чтобы сгенерировать трехмерные деревья, я использую OnyxTree, но эта техника создания материала подойдет для любых моделей деревьев с низкополигональными листьями, текстура которых основана на прозрачности. 10Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией, то вам часто может понадобиться настройка дневного освещения для наружных сцен. В этом вам может помочь VRay с его источником света «VRaySun» и картой окружения «VRaySky». В данной статье описываются особенности этих элементов VRay. Для большей наглядности используются примеры с картинками.
 По поводу
В данном уроке описываются параметры такой особой камеры, как «VRayPhysicalCamera». На нескольких примерах, я подробно объясню и покажу особенности этой камеры.
Пример 1. Настройка выдержки* – параметр «f-number» (или f-stop).
Этот параметр контролирует апертуру – способность собирать свет и противостоять дифракции – виртуальной камеры. Понижение f-number увеличивает размер апертуры, что желает изображение светлее, потому как больше света начинает проникать в камеру. В обратном случае, повышение f-number делает изображение более темным, потому что размер апертуры уменьшается. Этот параметр также определяет количество эффекта «Depth of Field» (смотрите пример 9).
|
Каждый раз, когда вы видите высокореалистичные изображения CG-автомобилей, вам может показаться что получение такого качественного результата представляет из себя сложный и трудоемкий процесс… Но это совсем не так. В этом уроке я покажу вам, как создать фотореалистичную визуализацию автомобиля. Для этого я буду применять 3ds Max и VRay.
В уроке я буду использовать модель Dodge Viper’а, но описанное здесь подойдет к любой другой модели автомобиля.
|
Одной из главных причин, по которым множество людей выбирает VRay для своей работы, является способность VRay реалистично отображать материалы и свет. В этой статье пойдет речь о втором – об источниках света в VRay. На нескольких примерах будут рассмотрены основные параметры VRayLights. Будут описаны такие вещи, как влияние размера источника света на освещение и тени, интенсивность источника света, реалистичное затухание света (опция «No decay»), небесный свет, освещение, основанное на изображении (IBL), влияние IBL на каустические эффекты VRay и т.д.
|
Без четкого понимание функционирование главного материала VRay – VRayMtl – не представляется возможным качественное использование этого визуализатора. Данная статья направлена всем тем, кто хочет более профессионально использовать визуализатор «VRay» и 3ds Max. Объясняющая часть (о главных параметрах VRayMtl) статьи основана на примерах, что поспособствует более полному пониманию предмета.
|
В этом уроке рассказывается о специальном модификаторе VRay – VRayDisplacementMod. Этот модификатор используется для создания эффекта «displacement» (смешение полигонов) посредством текстуры или процедурной карты. Подобные возможности есть и у других визуализаторов (finalRender, mental ray, brasil r/s и т.д.), но модификатор смешения в VRay имеет несколько преимуществ (вроде скорости и качественности визуализации) по сравнению с ними, поэтому с модификатором от VRay следует познакомиться поближе. В статье освещаются основные функции VRayDisplacementMod при помощи ряда примеров.
|
Если вы занимаетесь архитектурной визуализацией, то вам часто может понадобиться настройка дневного освещения для наружных сцен. В этом вам может помочь VRay с его источником света «VRaySun» и картой окружения «VRaySky». В данной статье описываются особенности этих элементов VRay. Для большей наглядности используются примеры с картинками.
|
В этом уроке рассказывается, как создать листовый материал для трехмерных деревьев (здесь это будет осенний клен), используя материал «VRay2SidedMtl». Чтобы сгенерировать трехмерные деревья, я использую OnyxTree, но эта техника создания материала подойдет для любых моделей деревьев с низкополигональными листьями, текстура которых основана на прозрачности.
|
Этот урок продемонстрирует вам способ создания очень реалистичных камней, которые можно будет визуализировать как вблизи, так и издалека.
После долгого поиска какого-нибудь урока на эту тему, я решил поэкспериментировать и написал данную статью. Я уже знал, как сделать правдиво выглядящий камень, но мне требовался быстрый способ создания большего их количества для очень каменистого ландшафта.
Для этого урока вам нужно: 3ds Max, V-Ray, скрипт «Asteroids Generator» (его можно найти в Интернете), а также какая-нибудь бесшовная текстура камня (тоже в Интернете).
|
В этом уроке я опишу теоретическую основу создания материала для стены из металлических плат. Для создания этого материала я буду использовать 3ds Max и Photoshop. Подобные материалы обычно применяются в компьютерных играх.
Материал, который мы создадим, буде матовой металлической поверхностью со следами износа. Также мы создадим отражающую текстуру, чтобы можно было применять к материалу кубическую карту отражений. Желательно чтобы она была очень размытой – так она будет лучше отражаться металлом.
|
В этом уроке я расскажу о том, как создать подводную сцену в 3ds Max’е. Мы займемся созданием глубокого синего моря со световыми лучами и пузырьками. Убедительная подводная сцена – довольно таки сложная задача, поэтому я даже не буду пытаться сделать физически правильную симуляцию. Скорее я обращусь к своей творческой свободе, пренебрегая некоторыми законами физики, чтобы получить нужный визуальный эффект.
|
|
|
 Интересно
|
 Бег
 Последнее
 Тэги
|