3ds Max и VRay. Движок глобального освещения “Light Cache”

Comment Off 1589 Views

Light Cache обычно используется как вторичный движок глобального освещения в . Но хорошее знание особенностей и функций Light Cache’а позволит вам лучше использовать его как в качестве вторичного движка, так и иногда в качестве первичного (вместо Irradiance Map). В этой статье на основе примеров вам предлагается узнать о некоторых интересных особенностях, которыми обладает Light Cache.


Пример 1. Параметр «Subps».

Данный параметр «Subps» регулирует количество световых лучей, которые выпускаются в сцену, и качество «шума» выборок Light Cache’а.

Внизу находится визуализированная сцена с разными значениями Subps, все остальные настойки оставлены по умолчанию.

Если увеличить количество выборок, то шум уменьшится, но время на визуализацию увеличится. При двойном увеличении параметра «Subps», время на просчет Light Cache’а будет занимать в четыре раза больше времени.

Движок глобального освещения Light Cache Движок глобального освещения Light Cache

Пример 2. Параметр «Sample size» (размер выборки).

Данный параметр управляет размером индивидуальных выборок Light Cache’а для глобального освещения в VRay. Маленькое значение Sample size делает освещение более детальным, но также и более шумным, использование RAM при этом увеличивается. Большое значение понижает детализацию освещения, но также использует меньше RAM и ускоряет время на калькуляцию Light cache’а.

Вот сцена, визуализированная с разными значениями Sample size. Остальные настойки оставлены по умолчанию.

Движок глобального освещения Light Cache

Обратите внимание на рассеивание света (яркие выборки в «море» темных), которое находится снизу правой стены на последнем изображении. Причиной этого является то, что выборки с другой стены слишком большие (из-за параметра «Screen Scale») и отражаются от стены напротив камеры (сравните этот результат с результатом в Примере 3, который использует World Scale). Также посмотрите на уровень шума между выборками.

Пример 3. Параметр «Scale» (общий размер Light cache’а).

Scale определяет находятся ли параметр «Sample size» (а также Filter size) в Screen space или World space (пространство экрана и пространство мира в ).

Для изображений внизу использовалась опция «Screen scale», сцена прошла визуализацию с разными изображениями и размерами [внутрипрограммного] мира. Sample size был установлен на 0.02 для всех изображений.

Как вы могла заметить, мы все время получаем одинаковое количество выборок Light cache’е, несмотря на разрешение картинки и размер сцены. Изменив размер сцены, мы вообще получим одинаковые изображения. По этой причине Screen scale очень подходит для большого количества сцен.

Движок глобального освещения Light Cache

Движок глобального освещения Light Cache

Движок глобального освещения Light Cache

А уже для этих изображений использовалась опция «World scale». Здесь еще раз сцена визуализирована с тремя разными разрешениями и размерами, но с одинаковыми настройками Light cache’а. Sample size установлен на 1/5 от радиуса сферы, которая находится в сцене нормального размера.

Вы опять можете увидеть, что количество выборок не зависит от разрешения, которое имеет изображение, а полагается на размер сцены.

Также посмотрите, как выглядят выборки рядом с камерой из-за перспективы. В точно таком же случае опция «Screen scale» попыталась бы компенсировать этот эффект, сделав выборки с большим или меньшим размером, опираясь на разрешение изображения.

Нужно также помнить, что мы не получим рассеивание света (сравните с Примером 2) даже если выборки будут относительно большими – причина в том, что World scale форсирует использование одинакового размера выборки для обеих сторон правой стены.

Движок глобального освещения Light Cache

Движок глобального освещения Light Cache

Движок глобального освещения Light Cache

Пример 4. Параметр «Retrace threshold» (уровень повторной трассировки световых лучей).

На нескольких первых изображениях представлено то, как может быть применен параметр «Retrace threshold», чтобы понизить рассеивание света из-за интерполяции Light cache’а. Данная сцена представляет собой помещение, а также небольшую часть экстерьера. Яркие выборки Light cache’а из внешней стороны смешиваются с темными выборками интерьера, что приводит к рассеиванию света при присчитывании Irradiance map (карта излучения – один из движков VRay для просчета глобального освещения). Retrace threshold (со значением 1.0) с легкостью решает проблему рассеивания света, при этом, правда, немного увеличивая время на калькуляцию Irradiance map.

Движок глобального освещения Light Cache

Без Retrace threshold яркие выборки смешаются с темными, что отразится на реалистичности глобального освещения.

Движок глобального освещения Light Cache

Включение же Retrace threshold разрешит проблемы с рассеиванием света, но немного увеличит время на присчитывание Irradiance map.

Во второй сцене этого примера показано, как Retrace threshold можно использовать для улучшения размытого отражения и преломления с настройкой «Use light cache for glossy rays». В таких ситуациях VRay будет динамически определять, требуется ли применение Light cache’а или нет. Свое решение VRay примет на основании размытости поверхности материала и расстоянии от этого материала до камеры визуализации.

Движок глобального освещения Light Cache

Если не использовать Retrace threshold, то выборки Light cache’а будут отчетливо видимы в размытом отражении и преломлении материала.

Движок глобального освещения Light Cache

С включением Retrace threshold, VRay будет способен динамически определить надобность Light cache’а (или ненадобность), что приведет к более качественному освещению.

Related Articles