Моделирование мягкой мебели в 3ds max

Мягкая мебель – один из самых сложных объектов в моделировании интерьера. Именно сталкиваясь с созданием подобных объектов, мы начинаем осознавать, что умная программа – это всего лишь технический инструмент в руках проектировщика. Чтобы создать мягкую мебель, недостаточно просто освоить возможности, которые нам предоставляет . Нужно обладать хорошим пространственным воображением, чувством пропорций и объема, художественным вкусом. Поэтому дизайнеры довольно часто пользуются готовыми моделями мягкой мебели, которые можно найти в библиотеках к или скачать с сайтов в Интернете (некоторые производители мягкой мебели выкладывают электронные каталоги своей продукции).

Но есть ситуации, в которых проектирования мягкой мебели не избежать. Например, если мебель изготавливается по индивидуальному проекту или в том случае, когда мы просто не можем найти готовую подходящую модель.

Моделирование мягкой мебели в 3ds max

В принципе, многие трехмерные объекты (в том числе и мягкую мебель) можно создать из примитивов, применяя к ним определенные модификаторы. Но такие объекты не всегда корректно просчитываются (после применения к примитиву «N-го» модификатора результат может оказаться совершенно неожиданным). А из-за большого количества полигонов в объекте затрудняется перемещение модели в сцене и увеличивается время визуализации.

Для создания мебельных элементов, у которых отсутствуют мягкие пышные подушки (например, офисные стулья, кухонные диванчики) успешно применяется метод лофтинга. Нам необходимо создать опорное сечение (в данном случае это поперечный разрез объекта) и задать путь, по которому будет выдавливаться сечение. В процессе моделирования может участвовать как одна форма-сечение, так и несколько расположенных последовательно форм. Исходный профиль будущей мебели мы создаем в виде замкнутого сплайна, используя инструмент Line (линия).

Смоделировать подушки, спинки, подлокотники мягких кресел и диванов можно на основании примитива Box. Создав параллелепипед нужных размеров, мы конвертируем его в Редактируемую сеть (Editable Mesh). После этого уже невозможно изменить размеры объекта (высоту, ширину, длину), зато мы получаем доступ к редактированию его поверхности. Путем определенных манипуляций с точками-вершинами (Vertex) и полигонами (Polygon) мы можем придать подушке «мягкость» и естественную «помятость».