Реалистичный рендер в 3ds Max – все дело в мелочах

Comment Off 531 Views

Создавая интерьер в , каждый дизайнер стремиться получить наиболее реалистичный результат. Наличие мощного компьютера не гарантирует, что ваша работа будет высоко оценена заказчиками.
Вам наверно встречалось такое: интерьер создан, свет и камеры выставлены правильно, текстуры подобраны, но конечный результат оставляет желать лучшего. При просмотре конечного рендера вас не оставляет ощущение неполноты и не реалистичности.



А все дело в мелочах. Небрежно накинутая на спинку стула кофточка, полураскрытая книга, недоеденное яблоко и недопитая чашка кофе значительно улучшают созданный интерьер и добавляют реализма. Создается впечатления, что на фото присутствует жизнь, люди только что были здесь, они отошли, но с минуты на минуту вернутся.
Моделирование реалистичной подушки в
Создавая интерьер многие дизайнеры с успехом используют готовы образцы мебели и техники, но некоторые мелочи все же приходиться моделировать самому. Сегодня мы расскажем вам о моделировании подушек в 3ds Max.
Конечно, модель подушек можно скачать и из интернета, но скачанные модели могут просто не подойти вам по размерам и фасону. Поиск необходимой модели и последующая доводка могут занять довольно много времени. Кто хоть раз пытался создать реалистичную подушку в 3ds Max знает, что не имея достаточного опыта сделать это не совсем просто. Даже у опытного дизайнера и модельера уйдет довольно много времени на создание реалистичных складок присущих настоящей подушке.
Простой и качественный моделинг в 3ds Max.
Но не стоит отчаиваться. Сегодня мы покажем вам один из способов создания подушки в 3ds Max быстро и максимально реалистично. При этом вам не потребуется особых знаний моделинга, с этим сможет справиться даже новичок. Приступим.

Запускаем Max. В самом начале необходимо установить метрическую систему исчисления размеров. Заходим в Customize > Unit setups.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5112/10851538.1c/0_cdc94_b2a1aea1_orig
Устанавливаем Metric и выбираем centimeters. Можно выбрать и миллиметры, как вам будет удобней. Данный урок выполнен в сантиметрах.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3007/10851538.1c/0_cdc95_b1b96d7c_orig
В окне Perspective создадим обычный Plane с размерами 200Х200 см. Geometry > Plane, создаем Plane и в Parameters выставляем 200 в Length и в Width.

http://img-fotki.yandex.ru/get/14/10851538.1c/0_cdc97_7f7607b5_orig
Теперь создадим непосредственно саму подушку. Создается она из обычного Box. Geometry > Box и в Parameters выставляем требуемое значение. Мы взяли за образец размер 40Х40 см. Вы можете выставить значения требуемые вам. Высота Box, Height, должна всегда составлять 0,5 см, далее будет понятно почему.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6819/10851538.1c/0_cdc98_7b38f0d8_orig
Теперь самое важное. Созданному Box необходимо задать нужное количество сегментов по ширине и длине. Количество сегментов непосредственно зависит от размеров будущей подушки. Чтобы включить отображение сегментов, в левом верхнем углу видового экрана выставим Hidden Line, сегменты стали видны. Наша подушка имеет размеры 40Х40 см, поэтому количество сегментов Length и в Width у нас по 40. Если бы размер подушки у нас был, к примеру, 30Х50 см, соответственно и количество сегментов было бы Length =40, а Width =50. В высоту, Height, количество сегментов всегда должно равняться 1. С этим надеемся все понятно.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3202/10851538.1c/0_cdc99_481412fd_orig
Мы будем создавать подушку методом симуляции, поэтому нам необходимо добавить физических сил, в данном случае нам нужна гравитация. Заходим в Space Warps и выбираем Gravity. Добавляем гравитацию в наш проект. Icon size мы выставили равному 100. Вообще, в создании подушки можно экспериментировать с разными параметрами и получать в итоге очень реалистичные результаты для каждого конкретного случая.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5109/10851538.1c/0_cdc9a_92e7bd9e_orig
Теперь необходимо определить положение нашей подушки. Тут нет правил, поверните ее так, как она должна находиться в задуманном проекте. Конечно ее можно повернуть и позже, но в таком случае пострадает реалистичность, потому что просчет физических сил действующих на подушку будет происходить именно в том положении в котором мы ее сейчас выставим.
Поверните и подвиньте ее так, как вам требуется. Все, положение выбрано, продолжим.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5353/10851538.1c/0_cdc9c_74a12211_orig

http://img-fotki.yandex.ru/get/6824/10851538.1c/0_cdc9d_ac834e3d_orig
Применим к нашим объектам модификатор Cloth. Для этого кликаем по Box, зажимаем Ctrl и кликаем по Plane. Таким образом мы выбрали два объекта. Заходим в Modify и в раскрывающемся списке модификаторов выбираем Cloth.

http://img-fotki.yandex.ru/get/2708/10851538.1c/0_cdc9e_ae8b8e2f_orig
В свитке модификатора нажимаем на Object Properties.

http://img-fotki.yandex.ru/get/2710/10851538.1c/0_cdc9f_b62dc92c_orig
Откроется меню управления взаимодействия модификатора к объектам сцены. В нашем случае к Plane и Box. В списке выберем Plane и присвоим ему Collision Object. Больше ничего с ним делать не будем, это у нас объект столкновения.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6831/10851538.1c/0_cdca0_bff0a582_orig
Далее выберем Box и определим его как ткань, Cloth. В Pressure мы поставили 30. Но вы можете поэкспериментировать и меняя этот параметр получить удовлетворяющий вас результат. Больше настраивать ничего не надо, жмем ОК.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3306/10851538.1c/0_cdca2_9f103d7c_orig
Теперь применим силу гравитации к нашим объектам. Cloth Force > в выпавшем меню выберем Cravity > нажав на кнопку указанную на рисунке, перенесем гравитацию в левое окно > жмем ОК.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3207/10851538.1c/0_cdce4_a19465a1_orig
Ну вот и все, пришло время получить результат. Нажимаем Simulate Local. Как видите, Box надулся и стал подушкой. Появились самые настоящие складки.

http://img-fotki.yandex.ru/get/2708/10851538.1c/0_cdca3_4357a5f7_orig

http://img-fotki.yandex.ru/get/2708/10851538.1c/0_cdca4_17967be5_orig
Работайте с Simulate Local или с замедленным Simulate Local (damped). Остановите симуляцию в тот момент, когда результат вас устроит. Если вы недовольны полученным результатом, нажмите Reset State и повторите симуляцию. Можно подрегулировать Pressure. В итоге можно добиться идеального результата.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6841/10851538.1c/0_cdca5_c21cf31e_orig

http://img-fotki.yandex.ru/get/5353/10851538.1c/0_cdca6_5b88590a_orig
Подушка готова, но есть одна маленькая деталь. Если посмотреть сбоку, будет виден нереалистичный боковой шов.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6831/10851538.1c/0_cdca7_8f4946e3_orig
Конечно можно выполнить и настоящий шов, но если при рендере подушка будет размещаться не на первом плане или повернута таким образом к камере что шов не очень заметен, мы советуем вам поступить намного проще. Конвертируем нашу подушку в Edit Pole. Выбираем подушку > кликаем по ней правой клавишей мыши > Convert To > Convert to Editable Pole.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3303/10851538.1c/0_cdca9_a66c8c32_orig
Выберем вертексы. Для этого в свитке Selection нажимаем на Vertex. Вертексы отобразились.

http://img-fotki.yandex.ru/get/6804/10851538.1c/0_cdcaa_ad04ded5_orig
Нам необходимо теперь сварить вертексы по краям шва который нам не нужен. Кто-то подумает, что выбирать вертексы, да еще и в таком количестве утомительное занятие. Ничего подобного. Мы выберем сразу все вертексы.
В самом начале создавая Box, мы ведь задали его высоту равную 0,5 см. Значит эти вертексы и расположены на расстоянии друг от друга 0,5 см, а все остальные на расстоянии 1 см.
У нас есть замечательный инструмент Weld. Он соединяет только вертексы, расположенные на расстоянии друг от друга, которое можно регулировать. Нажимаем не на сам Weld, а на кнопочку расположенную справа от него. Открывается меню. Нам нужно соединить только вертексы расположенные не далее чем 0,5 см друг от друга. Поэтому зададим параметр чуть больше 0,5 и нажимаем на зеленую галочку.

http://img-fotki.yandex.ru/get/12/10851538.1c/0_cdcab_6580be3f_orig
Мы видим, что нужные нам вертексы «сварились» и некрасивый шов ликвидирован. Осталось только применить к подушке материал и разместить в сцене.

http://img-fotki.yandex.ru/get/2712/10851538.1c/0_cdcac_11a12305_orig
Пример готовой подушки с дефолтным материалом и дефолтным рендером.

http://img-fotki.yandex.ru/get/5109/10851538.1c/0_cdcad_2b9db562_orig
Удачи вам!

Related Articles